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jueves, 24 de febrero de 2011

MENUSISTEM3




METODO

un método es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase o métodos estáticos) o a un objeto (llamados métodos de instancia).

 Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.

Algunos lenguajes de programación asumen que un método debe de mantener el invariante del objeto al que está asociado asumiendo también que éste es válido cuando el método es invocado. En lenguajes compilados dinámicamente, los métodos pueden ser objetos de primera clase, y en este caso se puede compilar un método sin asociarse a ninguna clase en particular, y luego asociar el vínculo o contrato entre el objeto y el método en tiempo de ejecución

COMO SE CREA UN OBJETO


  • Un objeto en Java cumple las funciones que realiza un record en Pascal o una estructura en C. En Java las variables sólo pueden contener referencias a objetos, es decir punteros a objetos.
  • Todos los objetos se crean con new:
    A a1= new A();
    
    A es el tipo del objeto creado. También se dice que A es la clase del objeto o que el objeto es una instancia de la clase A. La variable a1 también es de tipo A, o análogamente a1 es de la clase A, porque a1 debe contener siempre referencias a objetos que pertenecen a la clase A.
  • Un objeto posee variables de instancia o campos que se pueden consultar o asignar. Los campos que posee un objeto se definen al momento de declarar la clase a la cual pertenece:
    class A { int x, y; }
    A a= new A();
    a.x= 1;
    a.y= 2;
    System.out.println(a.x+" "+a.y); // 1 2
     Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable, es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo.

    COMO SE CREA UNA CLASE